e-Sports 도박장 파생 상품 시장에서 지적 재산 법적 관행에 대한 예비 연구
E-Sports 도박장 파생 상품 시장에서 지적 재산 법적 관행에 대한 예비 연구
도박장 파생 상품의 산업 상태 및 전망
종종 "IP 주변 장치"라고 불리는 소위 "도박장 파생 상품"은 주로 도박장 브랜드의 파생 개발 및 도박장 이외의 주변 시장에 대한 상업적 목적의 적용을 나타냅니다. 거의 모든 산업을 다룰 수 있으며 다양한 형태의 물리적 및 가상을 포함 할 수도 있습니다. 물론 상업적 현실에서 주변 시장의 방사선 범위는 주로 의류, 스포츠 용품, 음식 및 음료 및 테마 전시회와 같은 소비재 및 엔터테인먼트 장소입니다. 상업적으로 성공적인 도박장 파생 상품 시장은 종종 강력한 도박장 브랜드에 달려 있습니다. 도박장가 브랜딩 효과를 형성 한 후, 청중에게 축적 된 강력한 영향과 호소는 도박장 파생 상품 시장의 개발에 계속 힘을 실어 줄 것입니다.
전통적인 스포츠 도박장 외에도, 대량 스포츠 분야의 전자 게임 경쟁 (이하 "e-sports") 도박장의 가치 인식도 심화되고 있으며 무시할 수없는 힘이되었습니다. E-Sports는 2019 년 4 월 1 일에 공식적으로 주정부에 의해 인정되었습니다. 2019 년 4 월 1 일, National Bureau of Statistics는 공식적으로 E-Sports를이 보고서의 내용에서 프로 스포츠 경쟁 도박장로 분류 한 "스포츠 산업 통계 분류 (2019)"를 발표했습니다.
최근 몇 년간 빠른 개발 후, 우리 나라의 전자 스포츠 산업은 처음에 성숙한 운영을 달성하고 비교적 완전한 산업 체인을 형성했습니다. 주로 업스트림 게임 개발 및 운영, 미드 스트림 도박장 운영 및 E-Sports 클럽 및 다운 스트림 라이브 방송 플랫폼이 포함됩니다. 현재 중국의 E-Sports 산업의 상류 매출, 즉 게임 수익은 여전히 E-Sports 산업의 총 수익의 80% 이상을 차지하고 있습니다. 다운 스트림 링크의 수익은 라이브 브로드 캐스트 플랫폼에서 더 많이 나오며 전체적으로 약 10%를 차지하는 반면, 클럽 수익, 도박장 수익 및 e-Sports 파생 매출을 포함하여 미드 스트림은 가장 약한 것입니다. 미드 스트림 수익은 전체 E-Sports 산업의 총 수익의 단일 숫자만을 차지합니다. E-Sports 파생 상품은 E-Sports 게임, 도박장 또는 팀을 기반으로 판매 할 수있는 일련의 제품 또는 서비스입니다. e-sports 파생 상품의 가치를 탐색하면 e-sports IP 자체의 내용을 풍부하게 할 수있을뿐만 아니라 더 지속적인 활력을 주어 브랜드 가치를 극대화 할 수 있습니다. E-Sports의 산업화에서 매우 중요한 연결은 미드 스트림의 상업적 가치를 탐색하고 확장하는 것입니다.
리그 오브 레전드 LPL은 현재 중국에서 가장 영향력 있고 상용화 된 전자 스포츠 도박장입니다. League of Legends 도박장는 "전문 행사에서 2020 LPL 지역의 전문 도박장의 라이브 시청자 수는 218 억을 초과했으며 도박장 시청 수는 1,000 억을 초과했습니다." Tencent Esports가 발표 한 "2018 China Esports Industry Development Report"의 데이터에 따르면 E-Sports 사용자의 20% 이상이 E-Sports 도박장에 대한 복권 비용을 기꺼이 지불 할 의향이 있으므로 파생 상품 시장은 큰 잠재력을 가지고 있습니다.
2020 년에 새로운 크라운 전염병의 출현으로 인해 중국 전자 스포츠가 2020 년 1 월 26 일에 중국 전자 스포츠가 일시 정지 버튼을 누르게되었습니다. 예를 들어, 리그 오브 레전드 도박장는 공식적으로 "2020LPL 스프링 토너먼트는 2 월 5 일부터 2 월 5 일부터 연기 될 것입니다. 도박장는 점차적으로 대체 될 예정입니다. E-Sports Industry 2020 년 2 월 베이징, 상하이, 수즈, Xi'an, Chongqing, Hangzhou 및 기타 장소를 연속적으로 발행했으며 베이징은 "새로운 코로나 바이러스의 발전을위한 새로운 코로나 바이러스의 발전에 대한 대응에 대한 몇 가지 조치"를 발표했습니다 베이징 지방 자치 단체위원회는 "전자 스포츠 베이징 2020 년 활동"을 만들 것을 제안했다. 이는 전자 스포츠 회사가 위기에서 새로운 것을 찾는 데 도움이 될 것이다. 상하이는 온라인 전자 스포츠 도박장의 보유를 장려하기 위해 "도시의 전염병 예방 및 통제의 안정적이고 건강한 발전을 완전히 지원하고 서비스하기위한 몇 가지 정책 조치"를 발표했습니다. 특정 규모와 영향력을 가진 온라인 도박장는 오프라인 e- 스포츠 도박장의 표준에 따라 지원됩니다. 조건을 충족시키고 전염병의 심각한 영향을받는 E-Sports 기업은 문화 및 창의적 기금 지원에 우선 순위 자금을 부여받습니다. Suzhou는 "Suzhou의 E-Sports 산업의 건전한 개발 촉진에 대한 구현 의견"을 발표했으며, 공식적으로 Suzhou를 국제 전자 스포츠 시티에 건설하고 "Suzhou E-Sports"의 브랜드 영향을 지속적으로 확대 할 것을 제안했습니다.
앞으로 전통적인 스포츠 도박장와 전자 스포츠 도박장의 브랜딩이 계속 발전함에 따라 도박장 파생 상품 시장이 더 강력하고 강력한 활력으로 터질 것이라고 상상할 수 있습니다. 이 기사는 관심을 끌기 위해 E-Sports 도박장의 파생 상품 시장의 지적 재산 관행에 대한 예비 토론.
E-Sports 도박장의 파생 상품 시장의 지적 재산 레이아웃 및 관심
도박장 파생 상품의 지적 재산권의 핵심은 상표권 및 저작권입니다. 창조에 따라 자동으로 저작권 보호를 얻을 수있는 속성과 비교하여상표는 종종 중국 상표 법의 틀에 따라 더 강력한 보호를 얻기 전에 신청서에 따라 등록되어야합니다. 따라서 상표 레이아웃은 도박장 파생 상품의 지적 재산 레이아웃의 초점입니다.상표 레이아웃에 따르면 상표 로고 및 상품 (및/또는 서비스)의 요구에 대한 연구 아이디어는 별도로 명확하게 설명해야합니다. 다음은 도박장 파생 상품 시장의 비즈니스 특성에 따라이 두 차원을 분해하고 실행 수준에서 레이아웃 제안 및 예비 제안을 그립니다.
1. 도박장 파생 상품과 관련된 상표 소유권 주제 및 식별 대상
도박장 파생 상품 시장을 개발할 수있는 도박장 주최자의 권리의 기초와 핵심 전제는 도박장가 즐기는 관련 지적 재산권과 이익입니다. 광범위한 의미에서, 행사의 지적 재산권은 로고, 작품, 특허, 상표 비밀 및 도박장와 관련된 도박장 주최자 (기타 권리 주제를 포함 할 수 있음)가 주로 소유하는 상표권, 특허권, 저작권 등과 같은 여러 독점적 권리를 나타냅니다. 행사의 지적 재산권의 목적은 조직위원회의 엠블럼, 이름, 약어, 로고, 슬로건, 슬로건, 마스코트, 노래, 도박장 방송, 도박장 라이브 사진 및 비디오 및 도박장와 관련된 기타 물체를 포함하여 도박장에서 생성 될 수 있습니다.
e-Sports 도박장의 경우, 위에서 언급 한 일반적인 대상 외에도 게임 자체의 지적 재산권 (예 : 게임에서 형성된 게임 이름, 장면, 캐릭터 이름 및 이미지 및 스토리 라인)은 E-Sports 도박장의 파생 시장과 관련이 있습니다. 그러나 도박장 주최자는 게임 저작권 소유자가 아니라 게임 저작권 소유자로부터 도박장를 운영 할 수있는 라이센스를 얻거나 게임 저작권 소유자가 게임 파생 상품 및 도박장 파생 상품을 별도로 상업적으로 운영하는 라이센스를 얻는 데 기반을 두는 것이 실제로 존재할 수 있습니다. 전술 한 경우, 게임 자체의 지적 재산권은 합리적이고 필요한 도박장 파생 상품 시장 비즈니스에서 사용되는 것으로 제한 될 수 있습니다.
e-Sports 도박장의 중요한 참가자로서, 참여 팀 또는 참여 클럽 (각각 및 집단적으로 "클럽"이라고도 함)은 또한 컬렉션 가치를 가진 클럽 선수 카드와 같은 클럽 플레이어 카드와 같은 클럽 플레이어 카드가 시작한 도박장 파생 상품 시장의 유기적 인 부분이 될 것입니다. 클럽을 소유하고 운영하는 과목에 의해, 그들이 다루는 물건은 주로 클럽의 이름, 약어 및 로고입니다. 또한, 클럽은 일반적으로 계약 된 선수 및 코치와 계약을 체결하여 개인 인물, 이름 권리 등과 같은 개인 권리에 대한 독점 승인을 얻습니다.
e-Sports 도박장 파생 상품 시장의 재배는 종종 관련 대중의 도박장의 인정과 사랑에서 비롯됩니다. 따라서 도박장 및 클럽의 이름, 로고, 마스코트, 도박장 사이트의 클래식 사진 등은 대중의 마음 속에서 도박장와 관련이 있으며 도박장 파생 상품 시장에서 가장 인기 있고 상업적으로 가장 가치있는 대상이기도합니다.
2. E-Sports 도박장 파생 상품 시장의 일반적인 비즈니스 유형
저자의 경험과 시장 상태에 따르면, 주로 다음 유형의 파생 상품 비즈니스 유형의 e-sports 도박장가 있습니다.
제품 승인은 주로 물리적 상품 및 디지털 가상 제품을 설계, 생산 및 판매하는 도박장의 지적 재산권 사용을 말합니다. 우리의 일반적인 e-sports 도박장 파생 상품에는 주로 대부분의 팬들이 더 기꺼이 받아들이는 e-sports 파생 상품 인 그림, 인형, 의류, 포스터 등과 같은 문화 및 창의적 제품이 포함됩니다. 자세히 나뉘어지면 제품 승인이 다음 두 가지 형태로 반영 될 수 있습니다.
(1) 도박장의 지적 재산권은 도박장 마스코트의 이미지와 함께 봉제 장난감을 만드는 등 제품 자체에 직접 통합됩니다.
(2) 도박장의 지적 재산권은 주로 "광고 승인"과 유사한 파트너 브랜드의 제품을 홍보하는 데 사용됩니다. 이 형식에 따라 파트너의 제품 자체는 변경되지 않으며 제품 상표는 주로 파트너의 브랜드를 기반으로합니다. 그러나 도박장의 지적 재산은 파트너의 제품 판매에 대한 도박장 브랜드의 지원을 달성하기 위해 제품의 광고, 마케팅 활동 및 홍보 사본에 반영됩니다.
상표 제품 및/또는 서비스 카테고리에서 위의 두 양식에서 개발 된 제품이 비즈니스 유형의 주요 상표 레이아웃입니다. 이에 비해, 도박장의 관련 대상은 시나리오 (1)에서 제품의 출처를 식별하는 데 상대적으로 강력한 역할을하며 관련 파생 상표의 상표로 인식 될 가능성이 높아집니다. 시나리오 (2)에서 도박장 주최자는 도박장 사이트에 스폰서를 노출시킬 수있는 기회와 유사하게 파트너를위한 광고 공간을 제공하는 것과 비슷합니다. 관련 대중은 여전히 제품의 파트너가 표시 한 상표별로 제품을 식별 할 것이며, 도박장 로고는 강력한 상표 속성을 재생하지 않지만 일반화 할 수는 없지만 특정 사용 상황과 소비자의 합리적인 비즈니스 인식에 따라 독립적 인 사례로 판단해야합니다.
공간 승인는 도박장의 지적 재산권을 공간에 창의적으로 결합하거나 통합하여 특성과 사용자의 매력을 가진 공간 장면을 형성하여 공간 가치가 공간을 실현하는 것을 나타냅니다. 가장 일반적인 예는 행사의 지적 재산권을 사용하여 케이터링, 숙박 시설, 공원, 경치 장소, 놀이 공원, 전시장, 라이브 엔터테인먼트, 팝업 상점 및 행사 공간에서 도박장의 지적 재산권과 관련된 디스플레이 및 게임 프로젝트와 같은 행사 공간을 장식하고 장식하는 것입니다. 이 비즈니스 유형에 해당하는 상표 카테고리는 주로 주로 케이터링 서비스, 전시 조직 등과 같은 테마 공간의 서비스 범주를 기반으로합니다.
컨텐츠 프로덕션 승인, 문학 작품 또는 영화 및 텔레비전 작품의 제작, 적응, 계획 및 제작, 애니메이션, 긴 비디오, 짧은 비디오, 버라이어티 쇼, 음악 및 기타 오디오 및 엔터테인먼트 제품을 기반으로합니다. e-Sports 도박장의 경우 컨텐츠 제작이 도박장 지적 재산권 또는 게임 지적 재산권에 기반을두고 활용하는지에주의를 기울이고 식별해야합니다.
3. 상표 레이아웃 제안
상표 식별의 두 가지 다른 차원과 도박장 파생 상품의 비즈니스 유형에 해당하는 상품 및/또는 서비스의 두 가지 차원을 중첩 한 후, 도박장 파생 상표의 상표 레이아웃의 방향을 간략하게 설명하는 것은 어렵지 않습니다. 저자는 도박장 주최자가 가능한 빨리 도박장 파생 상품의 개발 및 운영에 사용해야하는 상표 로고를 분류하고 관련 제품 및/또는 서비스 범주에서 하나씩 등록을 신청해야한다고 제안합니다. 상표의 지역성을 고려하여, 행사 주최자는 또한 파생 상품이 위치한 국가의 상표 레이아웃에 전념하고 있다는 전제로 다른 대상 국가의 등록 작업을 적시에 계획하는 것을 고려해야합니다.
실제 운영에서 상표 레이아웃에는 많은 로고와 카테고리가 포함되며, 이전에 여러 가지 또는 여러 개의 동일하거나 유사한 상표가 적용되었을 가능성이 높으므로 성공적인 등록이 길어지고 밤새 달성 할 수 없습니다. 일부 신규 비즈니스를 시작하기 전에 상표 검색 결과를 기반으로 실행 가능한 상표 등록 및 사용을 선택하는 일부 신규 비즈니스와 달리, 도박장 이름 및 도박장 로고와 같은 도박장 파생 상품의 핵심 상표 로고는 도박장 파생 상품 시장을 열기로 결정했을 때 주최자가 결정합니다. 포기되거나 변경되면 파생 상품 사업과 도박장 자체 간의 상관 관계가 중단됩니다. 이러한 실질적인 어려움은 또한 상표 레이아웃 작업에서 도박장 주최자의 미래 지향적 및 지속 가능성에 대한 높은 요구 사항을 제시합니다. 이 행사 주최자는 항상 다양한 범주 및 로고에서 등록 및 유지 보수 진행 상황에주의를 기울여야하며 적시에 실현 가능한 조치를 취해야합니다.
4. 지적 재산권의 전반적인 레이아웃
실제 상업적 요구에 따라 관련 상표가 완전히 등록되기 전에 기다리기 전에 일부 도박장 파생 상품 사업을 구현해야 할 수도 있습니다. 이는 또한 도박장 주최자에게 지속적인 도전을 가져 오며 구현 수준의 지적 재산 준수 설계에주의를 기울이고 위험 예측 및 트레이드 오프를 만들고 다른 엔티티 간의 관계를 조정해야합니다. 저자는 다음과 같이 특히 주목할만한 가치가 있습니다.
상표 레이아웃을 제외한 다른 유형의 지적 재산권에 대한 좋은 계획 만들기, 특히 저작권 분야에서, 완전한 커미션 및 협동 조합 계약, 직원과의 노동 계약 및 작업 공개 표준을 통해 저작권 분야에서 도박장 주최자가 도박장의 저작권을 완전히 소유하는 것을 보장합니다. 실제로, 작업 의이 부분은 행사 계획 및 조직 수준에서 완료해야합니다.
위험을 피하기위한 비즈니스 구현 양식의 합리적인 계획. 이전 기사에서 언급했듯이 도박장 관련 로고의 상표 속성은 제품 자체에 통합 될 때와 광고 보증 도구로 사용될 때 다릅니다. 도박장 주최자가 비즈니스 개발 부서 및 비즈니스 파트너에게 규정 준수 교육을 제공 할 수 있다면, 관련 직원이 시장 개발 및 운영의 빨간색 노선 및 위험 지점을 즉시 인식하고 법률 및 변호사 팀에 최대한 빨리 평가할 수 있도록 새로운 파생 상품 사업을 계획하고 계속 통신하기 때문에 본질 위험을 제어하는 데 도움이됩니다.
다른 협력 단체 간의 완전한 승인 체인을 확인하십시오. 도박장 주최자에는 도박장 상표 로고에 대한 상표 등록을받는 것 외에도 도박장 주최자는 도박장 파생 상품 비즈니스에주의를 기울여야합니다. 또한 클럽, 브랜드 파트너 및 라이센스와 같은 다른 엔터티의 상업용 로고와 작품도 포함되어야합니다. 이들 엔티티의 소유권과 레이아웃도 도박장 주최자의 파생 상품 시장 계획의 고려 범위에 포함되어야한다. 도박장 주최자는 먼저 도박장 파생 상품 비즈니스의 승인 체인이 완료되도록 관련 엔티티로부터 충분한 라이센스를 얻었는지 확인해야합니다. 둘째, 이들 기업의 지적 재산 레이아웃 및 준수 의무는 협력 계약의 계약을 통해 자신의 위험을 피하기 위해 제시 될 수있다. 도박장 주최자가 게임 저작권 소유자가 아니라 라이센스 사용자 인 경우, 도박장 주최자는 비즈니스 요구에 따라 합리적인 상황에서 게임 지적 재산을 사용하기 위해 게임 저작권 소유자로부터 완전한 라이센스를 얻어야합니다.
도박장의 지적 재산 보호 개선은 도박장 파생 상품 시장 모델이 지속적이고 건강하게 발전 할 수 있는지를 직접 결정합니다. 전반적으로, 도박장 파생 상품 시장은 여전히 중국의 탐사 단계에 있으며 충분히 성숙하지 않습니다. 특히 신흥 산업의 전자 스포츠 도박장로서, 실현 가능한 파생 상품 시장 비즈니스 유형은 위에 나열된 몇 가지에만 국한되지 않으며 각 특정 의무 유형의 지적 재산 준수 상태는 별도로 평가해야합니다. 이를 위해서도 도박장 주최자는 법률 및 변호사 팀과의 커뮤니케이션을 유지해야합니다. 특정 비즈니스의 지적 재산 요구에 대한 사전 분석 및 판단을 수행 한 후에 만 비즈니스 구현 중에 관련 위험을 피할 수 있습니다.
e-sports 도박장의 엔터프라이즈 파생 상품 비즈니스
1. 파생 상품 비즈니스의 미분 모델
도박장의 지적 재산권의 소유자로서, E-Sports 도박장의 주최자는 분명히 다양한 파생 상품 사업을 스스로 수행 할 수 있지만, 도박장 주최자는 처음부터 새로운 사업을 개발하는 데있어 높은 비용, 인사 요구 및 업계 경험에 직면해야합니다. 따라서 실제 조건 하에서, 브랜딩에서 파트너 간의 협력을 추구하거나 제 3자가 자체 비용으로 새로운 파생 상품을 개발할 수 있도록 승인하는 것이 더 가능합니다. 그러나 타사와 협력하더라도 도박장 주최자는 여전히 운영 및 감독 팀을 준비해야하며 종종 비즈니스 기회를 찾고 일치시키기 위해 중개 대행사가 필요합니다. 그 결과, 일부 전문적인 도박장 파생 상품 운영 회사가 등장하여 풍부한 업계 경험을 사용하여 도박장 주최자가 다양한 파생 상품 비즈니스 기회를 구현할 수 있도록 도와줍니다. 일반적으로 도박장 주최자와 브랜드 운영 회사 간의 협력은 주로 라이센스 모델 및 중개 대행사 모델입니다.
중개 기관 모델에 따라 E-Sports 도박장의 주최자는 운영 회사가 주로 비즈니스 협력 기회를 제 3 자와 비즈니스 협력 기회를 찾고 일치시킬 수 있습니다. 특정 상황에 따라 운영 회사는 파생 비즈니스의 운영 및 감독과 제 3 자와 연결하는 작업을 수행 할 수도 있습니다. 이 모델에 따라 도박장 주최자는 일반적으로 제 3 자와 협력할지 여부와 협력 할 비즈니스 조건을 결정할 권리가 있으며, 제 3 자 파트너와 공동 협력 계약 또는 파생 개발 계약을 직접 제출할 것입니다. 당연히, 도박장 주최자는 또한 관련 계약에 따라 자체적으로 수수료를 청구 할 것이며, 운영 회사는 작업 결과에 따라위원회 및 서비스 요금을 청구합니다.
라이센스 모드에서 E-Sports 도박장의 주최자는 먼저 운영 회사와 라이센스 계약을 체결하여 특정 시간과 지역 내에서 운영 회사에 라이센스를 부여합니다. 운영 회사는 자체적으로 파생 개발 사업을 수행하거나, 라이센스 범위 내에서 제 3 자에게 파생 상품 또는 공동 협력을 개발하기위한 하위 라이센스를 부여 할 수 있습니다. 후자의 운영 에이전트의 경우, 도박장 주최자는 제 3 자와 라이센스 계약을 체결하지 않지만 계약을 직접 입력하고 제 3 자의 라이센스 수수료를 청구 한 다음 도박장 주최자와 운영 회사 간의 라이센스 계약에 따라 도박장 주최자에게 라이센스 수수료를 지불합니다. 라이센스 모델에 따라 모든 파생 상품 비즈니스가 종종 다른 파트너 간의 충돌을 피하기 위해 관련 카테고리의 파트너에게 배타성을 부여해야한다는 점을 고려할 때, 도박장 주최자는 일반적으로 같은 기간 동안 운영 회사 만 찾을 것이며 회사는 파생 상품 시장을 균일하게 계획 할 것입니다. 따라서 도박장 주최자가 운영 회사에 라이센스를 부여하기로 결정한 것은 신중한 결정이 될 것이며, 라이센스 계약 조건을 올바르게 설정해야합니다. 또한 도박장 주최자는 운영 회사와의 협력이 종료 된 후 결과에 특별한주의를 기울여야합니다. 종료시 운영 회사와 제 3자가 입력 한 하위 라이센스는 여전히 유효한 존재 상태 일 수 있습니다. 도박장 주최자가 완료되지 않은 모든 하위 라이센스를 즉시 인수하려고하는지 또는 운영 회사가 서브 라이센스를 계속 수행 할 수 있는지 (그러나 새로운 하위 라이센스를 찾을 수 없음)는 라이센스 계약에서 명확하게 합의 될 것입니다.
2. 다른 주제와 결의 간의 비즈니스 상충
대규모 전자 스포츠 도박장 자체는 도박장 주최자와 여러 다른 엔티티 간의 협력 및 상업적 권리를 포함합니다. 예를 들어, 도박장 주최자는 스트리밍 미디어 유통 플랫폼, 도박장 주최자와 클럽 간의 참여 파트너십에 대한 방송 권한을 부여하고, 도박장 주최자는 후원 권리에 대한 후원 권리를 부여하며, 다른 클럽은 각 후원자에게 후원 권한을 부여합니다.
도박장 파생 상품 시장은 다수의 국경 간 상업적 이익의 맥락에서 태어 났으며 파생 상품 시장 자체의 다양한 비즈니스 특성과 함께 파생 상품 시장은 브랜드 파트너 및 파생 상품 운영 회사와 같은 새로운 실체를 도입 할 수 있습니다. 엔티티.
예를 들어, 행사 자체에 참여하는 한 각 클럽은 도박장 주최자와 참여 계약을 체결합니다. 이 계약에 따라 도박장 주최자는 종종 강력한 목소리를 가지고 있으며 클럽의 후원자 검색의 업계 금기와 클럽 스폰서와 도박장 주최자의 스폰서 간의 산업 갈등 해결에 대해 비교적 완전한 제약을 제공 할 수 있습니다. 도박장 파생 상품 시장의 개발은 그것과 다를 수 있습니다. 도박장 주최자는 다른 클럽과 연결된 도박장 파생 상품 사업의 계획을 이끌 기 위해 클럽에서 클럽의 지적 재산 라이센스를 얻을 수 있도록 행사의 지적 재산권과 공동으로 운영 할 것입니다. 그러나 실제로 클럽은 자체적으로 파생 상품 개발에 대한 상업적 요구를 가질 수 있으며, 도박장 주최자가 성숙한 파생 상품 시장을 운영 할 수 있는지에 대한 대기 상태에있을 수도 있습니다. 따라서, 지적 재산을 도박장 주최자에게 요약 및 독점적 인 방식으로 라이센스하고 도박장 주최자에게 도박장 주최자에게 전파 시장 비즈니스에 전달하는 것이 더 신중합니다. 이 행사 주최자는 종종 비 독점적 계약을 기반으로 클럽에서 클럽의 지적 재산권을 얻은 다음 파생 시장 개발의 사례 요구에 따라 클럽과 협력에 도달 할 수 있습니다.
이 현실적인 조건에서 E-Sports 도박장의 주최자는 다음 두 가지 측면에서 시작할 수 있습니다.
클럽과 사전 공개 메커니즘을 설정, 클럽 자체 파생 상품 시장 개발의 진행과 다양한 기간 및 카테고리에 대한 독점 제한 사항을 이해합니다.
도박장 주최자와 운영 회사가 독점 라이센스를 입력 한 경우 처리해야합니다운영 회사가 제안한 하위 라이센스는 알고 및 승인 권한에 대한 모든 권한을 보유합니다, 클럽 지적 재산권을 사용할 수있는 운영 회사의 권한에 대해보다 엄격한 제한이 부과됩니다.
전통적인 스포츠 도박장의 개발 및 운영에 참여한 경험과 E-Sports 도박장의 파생 상품 시장 운영에 대한 경험에서, 가능한 갈등이 비즈니스 시작시 예측되고 산업 경험을 완전히 활용하면 효과적인 갈등 해결 메커니즘을 확립 할 것으로 예상됩니다. 이를 통해 전제로, 국내 전자 스포츠 도박장 파생 상품 시장은 필연적으로 성숙하고 번영 할 것입니다.